Dentro del tren exagerado del metaverso en el MWC 2023
La exageración del metaverso colgaba como una niebla multicolor sobre la feria comercial de conectividad Mobile World Congress (MWC) en Barcelona esta semana.
El programa del organizador de la conferencia, GSMA, lanzó a los asistentes a una mezcla heterogénea de debates con temas de metaverso, la mayoría de los cuales parecían diseñados para generar el máximo FOMO, mientras un desfile de evangelistas tecnológicos subió al escenario en España, armados con una nueva generación de acrónimos y espeluznantemente diapositivas de colores, instando a la audiencia a no preocuparse por los detalles de lo que sea (o no sea) este metaverso. Y solo concéntrate en monetizarlo antes de que alguien más lo haga.
Los transportistas de Europa están totalmente a bordo de la máquina de bombo tecnicolor. En el MWC, buscaron enfocar la atención mundial del programa en el papel de la infraestructura de red, argumentando que sus canales y plataformas serán un tejido conectivo esencial para toda esta construcción de mundo virtual sexy, conectando "todo, en todas partes", como un programa demasiado ambicioso. como lo expresó el eslogan del piso, y usar esa lógica como un trampolín para presionar a los legisladores de la UE para que reconsideren radicalmente cómo se financia la conectividad aquí y ahora.
Los directores ejecutivos de Orange, Telefónica y Deutsche Telekom se encontraban entre los que subieron al escenario principal del MWC para hablar sobre las duras realidades económicas del funcionamiento de una infraestructura tan crítica. La situación de rentabilidad vs inversión se está volviendo insostenible, advirtieron. Especialmente si los formuladores de políticas quieren que brinden un futuro verdaderamente inmersivo y hagan que esto del metaverso suceda. Subvencionar las actualizaciones de nuestra red o la fiesta de la conectividad habrá terminado, fue el mensaje apenas disimulado para los legisladores de la UE.
El cambio de paradigma que buscan los operadores es una nueva realidad comercial en la que pueden cobrar a los gigantes tecnológicos por canalizar datos a aplicaciones populares, además de facturar a los consumidores por su acceso a Internet. No lo llaman doble inmersión, ni siquiera un impuesto a las grandes tecnológicas. Sus marcas de cabildeo piden una "parte justa" para construir el futuro 3D de la conectividad.
La frustración de las empresas de telecomunicaciones por el éxito relativamente mayor de los creadores de aplicaciones, cuando se trata de monetizar software altamente escalable que se ejecuta sobre su infraestructura fija, no es nada nuevo, por supuesto. Tampoco es la primera vez que las aerolíneas europeas utilizan el escenario del MWC para tratar de presionar a la UE para obtener más 'apoyo'. Pero la exageración del metaverso crea una nueva oportunidad para sacar a relucir su tazón de mendigo, vestido con una nueva marca de deslumbramiento que distrae.
Es demasiado pronto para decir lo que surgirá de una consulta exploratoria de la UE sobre la futura financiación de redes que se lanzó en vísperas del MWC. Pero la Comisión actual parece haber bebido algo del Kool Aid de los transportistas. Y el comisario del mercado interior de la UE, Thierry Breton, acudió a la conferencia en persona, tomando un turno en el escenario, donde promocionó una visión de la "Web 4.0" como "interconectividad perfecta" que impulsa a los "gemelos virtuales" y "la copia de todo", antes de hacer algunos ruidos alentadores sobre el caso de repensar los modelos comerciales de los operadores, por lo que este es, sin duda, un área para observar...
Reuniones constructivas con directores generales de telecomunicaciones hoy en el #MWC23 en Barcelona.
Más allá de las redes de cobre, necesitamos una visión compartida sobre:
✔️ Construyendo las redes del mañana
✔️ Financiamiento de la infraestructura para la revolución de la conectividad
✔️ Fortalecimiento de un mercado único de telecomunicaciones de la UE pic.twitter.com/FfZhxKzEsO
— Thierry Breton (@ThierryBreton) 27 de febrero de 2023
La UE utiliza la etapa clave de las telecomunicaciones para presionar el caso para repensar la financiación de la red
Pero, ¿qué es el metaverso de todos modos? Algo inmersivo, que combina lo físico y lo virtual, fue lo más cercano a una definición que suena plausible que TechCrunch escuchó durante tres días de conversaciones de la industria de la conectividad esta semana. Sin embargo, no faltaron opiniones sobre lo que es (o no es), y también escuchamos afirmaciones en contrario; por ejemplo, que la inmersión no es un componente necesario en absoluto. Consenso no hubo ninguno.
Las predicciones de cuántos billones podría valer la oportunidad del metaverso para 2030 también variaron enormemente: de $ 1.7 billones (PwC) a $ 5 billones (McKinsey) a $ 8 billones (Morgan Stanley), según las diapositivas de un orador demasiado entusiasta. Sin embargo, advirtió a estos invitados al admitir que están vinculados a un tipo de metaverso que incluye NFT y Web 3... Entonces, ¿no es realmente un futuro 3D inmersivo?
Con definiciones tan cambiantes a la vista, las afirmaciones ostentosas de "tremenda oportunidad" se sintieron más que un poco irreales. Y mientras TechCrunch recorría vastas salas de exhibición, notablemente menos pobladas que en los años previos a la pandemia, el concepto de metaverso parecía estar en todas partes y en ninguna; a la vez un tema principal de las discusiones programadas de los organizadores de la conferencia y, sin embargo, elusivo en el espectáculo en sí mismo: en el mejor de los casos, un futuro teórico vagamente dibujado. Uno que, fuera de las páginas de ciencia ficción, todavía parece en gran medida fuera de foco, flotando en algún lugar, en el horizonte. Tal vez.
¡Sostenga ese pensamiento! Una sesión principal del Día 3 del CMM, adornada con un título de llamado a la acción: 'Enter the metaverse', fue preparada por un moderador en modo de exageración. Comenzó preguntando a la audiencia si ya habían estado en el metaverso. Y un puñado sólido de manos se disparó de inmediato. Sin embargo, su versión caliente de esta exhibición (francamente confusa) fue expresar su decepción porque no podía ver muchas más afirmaciones. Lo cual fue desconcertante por decir lo menos. Como si de algún modo nos hubiésemos metido en una realidad alternativa.
El siguiente orador, de una empresa nueva de Web 3.0/NFT llamada Dimple, una autodenominada "plataforma de metaverso interactivo" con el objetivo de llevar "proyectos de metaverso y bienes digitales/NFT de Web 3.0 a la corriente principal", un código QR que contiene a un osito de peluche digital a la vez (no preguntes) — pasó a exagerar el tamaño de la oportunidad de mercado al sugerir que mirar a los influencers virtuales generados por IA en YouTube o Instagram era de alguna manera una experiencia de metaverso... Así que, er, la confusión parece para ser la certeza más fuerte de la tecnología en este punto.
"Tenemos una definición del metaverso que es 'la fusión' de lo digital con lo físico", dijo Leslie Shannon de Nokia, jefa de exploración de tendencias e innovación para el fabricante de equipos de telecomunicaciones, intentando definir términos en otro de los muchos Paneles de metaverso que salpican la agenda del MWC23. "Eso es básicamente todo. Hay mucho más que puedes poner allí, agregaría en tiempo real", amplió antes de conectar su libro (en, lo adivinaste, el metaverso).
Shannon continuó argumentando que el metaverso, o metaversos, en plural, no se trata de inmersión; más bien sugirió que el quid es la "presencia en tiempo real".
"Es vincularte en tu realidad física con información o una persona o un lugar que está físicamente en otro lugar y traerte eso a tu realidad física pero no alejarte de esa realidad física", ofreció, antes de llegar a una auto- parada dura inducida (presumiblemente para evitar que las cosas vuelvan a ser demasiado confusas), pero no antes de hacer sonar una nota escéptica sobre los evangelistas de la Web 3.0 que intentan calzar sus cosas en el metaverso. ("Hay algunas iteraciones de metaversos que son una especie de [moda pasajera o fraude]", advirtió. "No todos los metaversos son iguales").
También habló en este panel (patrocinado por McKinsey), que, según su moderador, planteó la pregunta "provocadora" de si el metaverso es "el futuro, la moda o el fraude", estaba el fabricante de auriculares VR HTC Alvin Wang Graylin, el fabricante de China de la empresa de hardware. presidente y vicepresidente global de dispositivos corporativos.
Ofreció una visión más sencilla de lo que es el metaverso, llamándolo "solo la versión 3D de Internet"; algo que sugirió que los investigadores y tecnólogos han ido avanzando poco a poco hacia los últimos 30 o 40 años. Entonces, ¿solo una evolución de la conectividad que ya tenemos?
Pero, ¿qué significa realmente una "Internet 3D" para la comunicación humana? ¿Y Second Life básicamente no estaba haciendo eso hace unas dos décadas?
Sus comentarios durante el panel no aclararon por qué una conectividad más inmersiva será especialmente interesante o transformadora. Simplemente argumentó que Second Life había sido demasiado pronto, pero ahora, décadas después, con una mejor tecnología (y contenido) en camino, el mismo tipo de experiencia mundial en 3D de alguna manera se volvería más convincente.
"Ahora tienes a la IA a nuestro alrededor donde ves, ya sabes, increíbles tipos de contenido creado, increíbles tipos de interacciones", ofreció. "Tener seguimiento de manos, seguimiento de ojos, seguimiento de todo el cuerpo. Sin IA, eso no es posible, ¿verdad? Así que todas estas cosas están madurando al mismo tiempo, de modo que ahora puedes tener una experiencia satisfactoria [dentro de mundos virtuales] Eso es algo que no era posible hace 20 años".
Shannon, de Nokia, fue más directo al tratar de identificar un problema para que lo solucione el metaverso, al sugerir que colocar pantallas en los rostros de las personas podría evitar que tengamos que mirar otros tipos de pantallas, como lo estamos haciendo ahora, aquí en la llanura. antigua Internet 2D.
"Si queremos interactuar con una computadora, tenemos que mirar fijamente una pantalla. Y [tener] nuestra mirada fija en una pantalla. Ese es el problema del que estás hablando allí mismo. Entonces, la metáfora es tomar la pantalla". de distancia, y especialmente los dispositivos montados en la cabeza, que reconectan nuestra mirada con el mundo físico y las personas en él", sugirió. "Creo que el metaverso realmente va a resolver el tipo de problema de pantalla tácito que tenemos ahora".
Pero si estamos hablando de agregar aún más tecnología a la ya desordenada mezcla de computación de dispositivos inteligentes y dispositivos móviles personales, cosas que explícitamente deben sentarse en la cara para funcionar (en el caso de los google AR/VR), un escenario más realista es seguramente que terminaremos con aún más distracción y abstracción de la mirada humana, no menos. Sin embargo, nadie en este panel evangélico quería hablar sobre la sobrecarga de información y el metaverso.
Un grupo diferente de oradores, programado en la tarde del día 3, recibió un espacio de 45 minutos en el escenario principal para hablar de boquilla sobre un espectro emergente de preocupaciones relacionadas con el metaverso, desde la privacidad y la sobrecarga de información; a la desinformación/manipulación y nuevas formas de adicción a la tecnología; a cuestiones de equidad e inclusión sobre una brecha digital ya enorme; al creciente desafío en torno a la explicabilidad y la transparencia de las tecnologías impulsadas por IA; a los costos ambientales paralizantes asociados a los requisitos de energía asociados con toda esta construcción de mundos inmersivos, por nombrar algunos de los inmediatamente obvios.
Este panel se tituló 'Enfoques éticos para realidades inmersivas', un nombre que evita deliberadamente la palabra M (presumiblemente porque la GSMA no quería descarrilar su propio tren exagerado) y los cuatro oradores (más el moderador locuaz) apenas tuvieron tiempo de hacer comentarios introductorios antes de que se acabe el tiempo de etapa asignado.
"A veces creo que estamos discutiendo problemas que no tenemos sin resolver los problemas que tenemos", dijo Ricardo Baeza-Yates, profesor del Instituto de Inteligencia Artificial Experiencial de la Universidad Northeastern, quien sonaba cansado del mundo y excesivamente pesimista sobre la dirección acelerada de los viajes de la industria tecnológica. Continuó advirtiendo que las personas deben tener derecho a no participar en estos espacios comerciales altamente inmersivos diseñados para absorberlos.
“Hoy es muy difícil tener derecho a lo desconectado, a hablar con una persona, a hacer algo, a poder denunciar sin usar Twitter, o a poder preguntar algo sin usar WhatsApp”, señaló. "Ves eso todos los días. Entonces, si no tienes derecho a estar fuera de lo que sea que alguien quiera inventar, eso es un problema porque no hay un consenso entre todas las personas para hacer eso. Así que creo que a veces estamos siendo forzado por la tecnología. Y la ética siempre está [rezagada]".
“Creo que nos estamos moviendo demasiado a la percepción”, advirtió también. "No entendemos la realidad... ¿Cuántas personas se volverán adictas y luego tendremos otro tipo de problema, de salud mental? Porque ya hay personas adictas a estas cosas. Hay muchas personas que son realmente adictas a los juegos, y esto [el metaverso inmersivo] es un paso adelante".
"El mejor de los casos es un metaverso que respete el análogo", sugirió otra de las panelistas, Carissa Veliz, profesora asociada en Hertford College University of Oxford, quien también defendió la riqueza de vivir en el mundo real. "Hay tanta riqueza en el aspecto físico de la vida, en cómo nos sentimos cuando vemos a alguien en persona, cuando abrazas a alguien, cuando vas a una cafetería y te encuentras con amigos.
"La realidad virtual puede ser muy rica, tiene un lugar y puede enriquecer nuestras vidas. Pero nunca podrá sustituir la fisicalidad de la vida. Entonces, si descuidamos la fisicalidad de la vida, en virtud de lo digital, vamos a arrepentirnos. Y cuando nos arrepentimos, ya es demasiado tarde. Porque la cafetería ha cerrado y no se puede recuperar. Así que el camino a seguir es apreciar tanto lo analógico como lo digital".
"Hay mucho en juego", agregó. “Nuestra forma de vida está en juego. La democracia está en juego. Así que sí, tenemos que convencer a las corporaciones de que hay una ventaja competitiva en ser ético, en tener privacidad”.
No había mucha gente sentada físicamente en la sala para escuchar este panel (aunque se transmitieron algunos de los discursos principales del MWC23), y la audiencia parecía un poco desconectada de la discusión. Pero, francamente, era difícil escuchar lo que decían los oradores (a Baeza-Yates se le había dado un micrófono particularmente chirriante), y mucho menos comenzar a desempacar todos los problemas matizados que estaban planteando en la cantidad de tiempo permitido.
También se podría perdonar a los asistentes a la conferencia que se distraigan pensando en cómo lograr su próxima "parada en boxes" para tomar un café, lejos de cualquier cafetería local amistosa. Rastrear lugares para alimentarse y beber agua en el MWC es una tarea muy tediosa, que implica largas caminatas y colas y pagar precios de aeropuerto por tarifas de calidad de aeropuerto (después de lo cual, por lo general, tiene que agacharse en una esquina de la alfombra desnuda para comer su comida). ensaladera de plástico cara ya que todas las sillas y mesas ya están ocupadas). En un entorno físico tan hostil, la perspectiva de poder teletransportarse a un mundo 3D y asistir a una versión virtual de la conferencia casi se sintió como un caso de uso disruptivo para el metaverso. Pero, bueno, probablemente ese no sea el punto de venta masivo con el que sueña la industria tecnológica.
En cualquier caso, no asistir al MWC en persona habría significado perderse algunas de las cosas que los expositores de este año promocionaban como experiencias del metaverso.
Caso en cuestión: si caminó un poco más allá del pasillo donde Wang Graylin de HTC había sugerido que aún no hay una verdadera tecnología de metaverso que se pueda aprovechar, y estaba dispuesto a hacer cola durante tal vez una hora (o simplemente abrirse camino hasta el frente afirmando ser un influencer), podría hacer un viaje en un paseo de movilidad urbana VR estacionado en el stand de SK Telecom, que se calificó explícitamente como una experiencia de "AI metaverse".
Créditos de imagen:Natasha Lomas/TechCrunch
TechCrunch realizó un viaje de realidad virtual muy similar en el MWC hace siete años completos; la principal diferencia es que la instalación anterior del viaje de realidad virtual era un globo aerostático atado a tierra. (¿VR + aire caliente? Sí, de verdad).
En ese entonces, no se hablaba de metaverso; todo era exageración de la realidad virtual. (Y, bueno, sabemos lo que sucedió después). Pero estos dos juegos de realidad virtual brindaron una experiencia muy similar de proximidad simulada y aterradora, con la nave aparentemente (no en realidad) volando alarmantemente cerca de objetos virtuales que lo dejaron aferrándose a los físicos para querida vida y ansias de volver a tierra firme.
Ambos paseos también dejaron una sensación de estómago revuelto que se prolongó como un mal almuerzo. Entonces, si esto es realmente una muestra del metaverso, será difícil venderlo.
Pero si Wang Graylin de HTC está en el dinero, ninguna de estas experiencias es realmente un metaverso (todavía).
Y, bueno, tendemos a estar de acuerdo. Ambos juegos se sintieron más retro que la próxima generación, recordando los juegos de simulación de arcade (o feria) de la década de 1980. (Aquellos que combinaban el movimiento de alto octanaje en la pantalla con la locomoción espasmódica mientras el auto falso en el que estabas amarrado se movía sobre un grupo de pistones de bombeo durante unos minutos emocionantes (o repugnantes).
El viaje de placer de movilidad urbana actualizado que SK Telecom estaba mostrando fue lo suficientemente inmersivo, seguro. Incluso tuvimos que cerrar los ojos un montón de veces para evitar sentirnos tan mal durante el vuelo visualmente errático. Pero, básicamente, ofreció las mismas sacudidas y caídas estomacales al estilo de una montaña rusa que el globo aerostático de realidad virtual, en marzo de 2016. Tampoco hubo una mejora obvia en la calidad del contenido todos estos años después. La vista de la ciudad portuaria de gran altura sobre la que 'volamos' esta vez parecía más miope que nítidamente representada, incluso mediada a través de las gafas de realidad virtual más modernas atadas a nuestras caras en 2023. (Las pantallas en los simuladores de los años 80 no eran exactamente de alta definición , cualquiera de los dos, por supuesto, pero esos paseos aún podrían causarle mareos a toda velocidad).
En el fondo, es el mismo (viejo) truco. El cerebro humano no necesita muchos estímulos para sentirse físicamente inestable: simplemente siéntese en un tren estacionario mientras otro pasa lentamente y puede sentir que el vagón en el que está sentado está rodando hacia atrás. Ciertas ilusiones visuales pueden crear una sensación de movimiento propio (vección), como resultado del movimiento de una gran parte de su campo de visión, lo que también puede desencadenar ilusiones vestibulares (mareos, vértigo, etc.) que pueden dejarlo con ilusiones biomecánicas (también conocidas como , patas de mar) una vez que hayas terminado.
Y al salir temblorosos del taxi volador simulado de SK Telecoms al final de nuestro breve viaje virtual que en realidad no despegó del piso de exhibición, pudimos marcar un poco de los tres … Tbh, sin embargo, se siente como el truco mucho más grande. para que el metaverso se lleve a cabo sería ofrecer una experiencia de mundo virtual estable y cómoda, una que no deje al usuario sintiéndose enfermo y con ganas de volver al mundo real.
En pocas palabras: la idea de pasar largos períodos de "inmersión sin esfuerzo" en mundos virtuales en 3D, sin náuseas, fatiga visual, dolores de cabeza o sensaciones vagas y/o desagradables de desconcierto, todavía suena como pura ciencia ficción para este reportero, más de la mitad una década después de nuestro último viaje desagradable en este tren exagerado.
Se necesitarán dispositivos mucho mejores y redes radicalmente renovadas, sin mencionar un suministro infinito de contenido asombroso, para llegar a un lugar más cómodo y/o capaz, sugieren los evangelistas del metaverso. Ninguno de los cuales está en el horizonte hasta donde podemos ver. (A menos que esté apostando a que los auriculares de realidad mixta de Apple, rumoreados desde hace mucho tiempo pero muy retrasados, serán un cambio de categoría, si finalmente llega).
Además, si cree en los operadores de Europa, el lado de la red no estará listo para despegar a menos que/hasta que estemos preparados para permitir que las empresas de telecomunicaciones generen ingresos a partir del contenido digital y la creatividad de otros, con Dios sabe qué tipo de implicaciones para las cosas que experimentamos en línea.
Todas estas duras realidades no han impedido que el tren del metaverso de la industria abandone la estación, por supuesto. Y los cuatro oradores del panel 'futuro, una moda pasajera o un fraude', que también incluía representantes del fabricante de equipos de telecomunicaciones ZTE; y Tonomus/Neom, un constructor de ciudades inteligentes con sede en Arabia Saudita (el metaverso debidamente votado es "el futuro"), acordando violentamente que alguna forma de experiencia 'phygital' (para usar un neologismo aún menos encantador que también vimos durante la semana ) — es 100% inevitable. Al igual que la llegada de ese tren que se aproxima en Matrix.
¿Saldrá la humanidad del camino de la exageración del metaverso en el último momento, o será golpeada de lleno en la cara? Tendremos que esperar y ver.
Por extraño que parezca, dada la programación pesada de metaverso, Meta, el gigante tecnológico anteriormente conocido como Facebook antes de cambiar de marca como "Meta: una empresa de metaverso", tuvo una presencia muy discreta en la feria. A principios del mes pasado, Kevin Salvadori, su vicepresidente de redes, había sido incluido como orador en el panel de 'futuro, moda o fraude'. Pero tal vez lo reconsideró cuando vio el título, porque ese día no se mencionó su nombre y una portavoz de Meta que vimos en el piso de exhibición no pudo explicar por qué.
Unas semanas antes, el gigante de las redes sociales nos había dicho que no tendría voceros disponibles para hablar sobre su visión del metaverso en el MWC. (El vicepresidente de asuntos globales, Nick Clegg, presumiblemente estaba demasiado ocupado para ir a Barcelona después de su reciente viaje presionando carne real en Dubai, un lugar que aparentemente tiene la intención de convertirse en una de las 10 principales economías del metaverso para 2030, lo que sea que eso signifique). Así que parecía que la animadora del metaverso original no mostraría su tecnología en Barcelona.
Sin embargo, vimos un pequeño stand de demostración de la marca Meta escondido junto al área del programa ministerial en una pasarela superior sobre el piso de exhibición.
Una portavoz que atendió el stand nos dijo que la instalación se había configurado para que pudiera demostrar su producto de realidad mixta (Quest) a los legisladores sin que tuvieran que desviarse para verlo. Lo que no sonaba exactamente como un voto masivo de confianza en el poder de atracción de la tecnología. Pero también dijo que Meta tenía un área de demostración privada más grande en la feria, visible solo por invitación. (Aparentemente tampoco está destinado a la prensa). Por lo tanto, es divertido considerar cuánto de la "preparación del camino" para la futura construcción del mundo virtual se está llevando a cabo a puerta cerrada, fuera del alcance de nuestro oído.
Créditos de imagen:Natasha Lomas/TechCrunch
¿Cuánto tiempo pasará antes de que exista algún tipo de metaverso al que cualquiera pueda acceder? A nuestros ojos, eso es un poco como preguntar cuánto mide un trozo de cuerda. Pero Wang Graylin de HTC sacó el cuello esta semana y sugirió que la visión completa de Neal Stephenson Snow Crash (quiero decir, ¡suponiendo que la humanidad realmente quiera eso!) ¡podría ser tan pronto como dentro de cinco años! O, bueno, posiblemente diez.
"Mucha gente piensa que el metaverso ya está aquí. Solo quiero volver a enfatizar que recién estamos comenzando a entrar en ese proceso", dijo. "Para el metaverso como se pretende, como se describe en algo como Snow Crash, probablemente estemos de cinco a 10 años... Mucha gente dice 'Oh, estamos construyendo el metaverso o estamos construyendo un metaverso'. Nada de eso es realmente cierto. Si te lo dicen, probablemente no sepan de qué están hablando".
Continuó prediciendo que "la mayoría de las personas migrarán a un dispositivo XR para tener una experiencia inmersiva completa en este Internet 3D" durante este período de varios años/hasta una década, presentando un escenario color de rosa bajo el cual el primero El fabricante de cascos de realidad virtual enfocado en teléfonos inteligentes está listo para un aumento masivo de la fortuna pronto (más o menos), del nicho de realidad virtual 'cero' al metaverso convencional 'héroe'. Lo que seguro suena conveniente para su empleador.
No estaba claro en qué estaba basando exactamente este pronóstico alcista (además de en ilusiones). Pero sí ofreció la idea de que China podría ser el primer país en crear una masa crítica de impulso, impulsando el desarrollo necesario para convertir un concepto ficticio en una realidad del mundo real.
"Habrá lugares como China que intentarán crear un metaverso administrado a nivel nacional en múltiples empresas que se ejecutan dentro de esa región", predijo. "Cualquiera que sea [el gobierno] que cree una masa crítica lo suficientemente grande podrá enseñarnos mucho en términos de tener un tipo de entorno de varios 100 millones o miles de millones de usuarios, ¿nos enseñará cuál es la forma adecuada de administrar una Internet 3D? Y los tipos de experiencias, el tipo de servicios que se van a necesitar y los tipos de equipos que se preferirán, etc.
"Así que creo que China está realmente en una muy buena posición para ser uno de, o si no el primer país, en crear una experiencia de metaverso de mil millones de personas. Y creo que en realidad podría ser muy útil para crear aprendizaje sobre la tarea para el resto de el mundo."
Desafortunadamente, el panel se quedó sin tiempo para profundizar en cómo se vería y se sentiría un metaverso de mil millones de personas totalmente controlado por el Partido Comunitario Chino para los ciudadanos que viven bajo los estrictos controles sociales del régimen. (O, de hecho, para los musulmanes uigures, cuya misma existencia física se acusa a China de tratar de eliminar).
Los oradores tampoco tuvieron tiempo de opinar sobre lo que el resto del mundo podría 'aprender' al observar el desarrollo de un metaverso masivo vigilado por el estado en China, pero con suerte, la principal conclusión de eso sería qué no usar el metaverso. tecnologías para.
Anteriormente en la sesión, Shannon de Nokia había ofrecido su propia predicción confusa sobre cuándo podría existir algo verdaderamente digno de la etiqueta de metaverso. Pero principalmente alentó a los delegados a no preocuparse por esos detalles, y simplemente apoyarse en hacer que suceda, sugiriendo que, como Internet, se trata de construirlo y vendrán. ¡Todo lo que necesitas hacer es creer! (O "imagina posible", para tomar prestado otro de los eslóganes de la sala de exposiciones por los que nos encogimos).
"Donde estamos en términos del metaverso es como en la época de 1993 de Internet", dijo. "Estamos en un punto en el que podemos ver que hay algo aquí. No estamos realmente seguros de qué es, así que realmente tenemos que hacerlo, y esto suena un poco tonto, realmente tenemos que creer. Y realmente tenemos que construir la infraestructura Porque una vez que la infraestructura está en su lugar, todo el final, desde los auriculares, a través de las redes, hasta los centros de datos y la nube, cuando todo eso está en su lugar, es cuando las creatividades pueden entrar y muéstranos para qué es realmente esta cosa.
En la conferencia anual de la GSMA siempre se habla mucho de "acelerar el futuro" en los globos oculares de la humanidad, cualquiera que sea el sabor que esté de moda en ese momento (4G, 5G, "conectividad inteligente", IA, etc.); y, por lo general, sin detenerse realmente a preguntar si la próxima innovación reclamada es lo que la mayoría de nosotros queremos o necesitamos (o simplemente otra forma de tratar de empaquetar y vender más cosas). Pero la escala de cambio requerida para cambiar la realidad mixta (y a veces desordenada) de cómo los humanos actualmente se comunican digitalmente entre sí, en una especie de experiencia de red en tiempo real de 'cuerpo completo', sin que eso sea horriblemente ingenioso, violentamente desagradable o simplemente una forma de juego social abrumadoramente costosa, se ve realmente asombroso.
Claramente, un escenario al estilo Snow Crash no va a llegar de la noche a la mañana, si es que eso sucede alguna vez. (Y vale la pena recordar que, en el libro, el mundo real ha sido destrozado por intereses corporativos, dando a los humanos un incentivo para conectarse a una alternativa virtual con el fin de escapar de una existencia en el espacio físico espantosamente horrible. Por lo tanto, el metaverso ficticio realmente debería permanecer como una advertencia en contra de permitir la hipercomercialización y la captura transaccional de espacios públicos. Excepto que nadie en tecnología parece haber captado el mensaje).
Pero si la comunicación humana realmente se va a enrutar por un camino de conectividad virtual 3D en tiempo real cada vez más inmersiva, generalizada, configura muchos fabricantes de equipos de red y hardware para sacar provecho (al menos) de la construcción de la infraestructura, dando ellos un fuerte caso comercial para poner en marcha el tren exagerado.
Su caso de uso es simplemente ganar dinero en las próximas décadas al recibir un pago para instalar todas las redes y dispositivos de alta densidad que exige un mundo de metaversos. Así que no hay un gran misterio detrás del evangelismo muscular que se muestra en el MWC. Y la vista de toda esta exageración retumbando en las pistas de la conferencia ofreció una extraña apariencia de normalidad pospandémica, recargando los ciclos habituales de exageración de la industria tecnológica. (Preparando una rutina para volver a sumergirse en el canal de la desilusión dentro de unos años, apostaríamos).
Sin embargo, perdió el tren este año. Entonces, mientras que, en el mundo fuera del MWC, crepitaba un verdadero revuelo en torno a las herramientas generativas de IA como ChatGPT y Stable Diffusion, la agenda de la conferencia obviamente se había programado meses antes de que cayera este centavo, con paneles sobre todo, desde el metaverso industrial hasta el metaverso empresarial. soluciones, cómo el metaverso/AI/VR cambiará la educación y mucho más, frente a lo poco que pudimos encontrar que abordó directamente la interrupción generada por la IA generativa aquí y ahora.
(Otro panel de metaverso más TechCrunch no tuvo tiempo de pasar, dado el inconveniente lineal de moverse a través de una confabulación de espacio de carne tan grande como las ocho salas en expansión del MWC, ¿consideró si los operadores de redes móviles deberían tener un director de metaverso? Solo podemos sugerir esperan unos años antes de concretar esa contratación).
Sin embargo, la IA generativa se coló en la charla del metaverso. (Y esperamos ver el campo archivado bajo el paraguas general del metaverso lo suficientemente pronto).
Wang Graylin de HTC sugirió que el arte generativo resolverá el problema del contenido de Internet en 3D al hacer que sea exponencialmente más rápido crear entornos inmersivos para que los usuarios naveguen en lugar de hacer todo eso manualmente. "Lo que más frena al metaverso no es la red. No es el hardware. No es ninguna tecnología específica, es solo la falta de contenido de calidad", sugirió. "Una vez que hay un buen contenido, un buen caso de uso, incluso [si] el hardware no es perfecto, incluso si la red no es perfecta, la gente lo usará.
"Recuerdo cuando usábamos dispositivos Atari. Esta pequeña caja blanca y esas pequeñas [palas], y estábamos entusiasmados con eso, ¿verdad? Eso no era de alta fidelidad. Eso no era inmersivo. Pero la gente se metió. , ya sabes, hace 40 años. Entonces, ya sabes, la fidelidad no es la razón que frena el metaverso".
Shannon de Nokia también se entusiasmó con el potencial de una combinación entre el metaverso y las herramientas de codificación impulsadas por inteligencia artificial generativa, lo que sugiere que los usuarios les dirán a sus futuras especificaciones inteligentes que codifiquen macros personalizadas sobre la marcha, como grabar y etiquetar videoclips de personas que conocieron en ciertos contextos para crear una biblioteca de cosas a las que podrían consultar más tarde (no se detuvo en las implicaciones éticas o de privacidad de tal característica, mente).
"[La] democratización de la codificación puede ser lo más poderoso que trae esta combinación del metaverso y la IA generativa", dijo efusivamente. "Y no vamos a reconocer esto, ni siquiera podemos imaginar a dónde va esto, francamente".
Créditos de imagen:Natasha Lomas/TechCrunch
Sin embargo, la larga lista de desarrollos necesarios antes de que un espacio virtual similar a un metaverso al estilo Snow Crash pueda comenzar a levantarse de la página de manera factible, y lograr una aproximación digital de la vida en 3D, parece larga. La IA generativa por sí sola no va a mover la aguja del metaverso.
Otro orador que tuvo mucho tiempo a solas en el escenario principal, Nicole Lazzaro, presidenta y fundadora de XEODesign, una "compañía de consultoría de diseño de experiencia de jugador" (mientras que es una autoproclamada "arquitecta del metaverso", como dice su LinkedIn), dio una muestra de la interminable lista de cosas por hacer antes de que una entrada a un metaverso de boda fide pudiera existir para dejar entrar a cualquiera.
"Necesitamos cooperar con los estándares y la interoperabilidad", comenzó, con el panorama general engañosamente simple. "Necesitamos IA generativa y contenido creado por el usuario para llenar estos mundos, si queremos negociar a escala planetaria. Y necesitábamos economías para recompensar e incentivar interacciones de sesión más largas. Entonces, tecnologías como criptopagos móviles, computación de punta. Necesitamos innovación socios para construir casos de uso convincentes.
"Necesitamos la segmentación mundial y la segmentación semántica, la malla mundial, los anclajes de ubicación. Todas estas tecnologías, pero póngalas, no solo para que existan en el mundo como tecnología, sino que realmente creen experiencias para las personas. Y, por supuesto, necesitamos estándares. Y este es uno de mis favoritos, como diseñador-desarrollador: este es el estándar MPEG 4 que está en proceso en este momento. E imagínense qué podríamos hacer con estas otras capas: una capa para video volumétrico, una capa para medios holográficos. ... Entonces, el video que reproduces en tus dispositivos ahora tendrá otras capas adicionales, contratos inteligentes. Y, en el futuro, la mecánica del juego, la opinión de los jugadores. Muchas cosas muy interesantes. Y muchas de estas capas diferentes también... entrega de medios de seis [grados de libertad], material de seis de audio, hápticos que son 3D. Todas estas cosas están llegando".
La opinión de Lazzaro sobre para qué sirve realmente el metaverso, es decir, cuáles son los casos de uso transformadores a los que se dirige todo este desarrollo complejo, fue una lista mucho menos tangible.
Para empezar, los casos de uso que esbozó sonaban más a clichés de Disney que a formas radicalmente nuevas de ser humano. Además, después de que terminó de establecer su lista de deseos de metaverso preparada previamente, sugirió que todo esto ya es posible, utilizando tecnologías existentes, por lo que no son experiencias novedosas que se pueden entregar de manera única a través de la inmersión total en las simulaciones estimulantes táctiles y de cuerpo completo de el futuro verdaderamente inmersivo entonces?
O, bueno, a menos que su sugerencia fuera que toda esta tecnología de próxima generación brindará algo tan hiperrealista, como una experiencia de vida, que las personas podrán vivir en realidad en estas realidades alternativas del metaverso... (que, por supuesto, es literalmente la trama of the Matrix; otra distopía de ciencia ficción donde la simulación hiperrealista del mismo nombre es solo una pesadilla manipuladora que ha sido diseñada para privar a los humanos de estímulos reales y una conexión social genuina para que puedan ser esclavizados por el equivalente de ganancias por, er , AI… )
"¿Qué sueñas con hacer en el metaverso?" preguntó a los trajes en el auditorio, antes de exponer su propio pensamiento de cielo azul en forma de nota post-it verbal. "Quiero explorar la cueva de Aladdin: nuevas formas de entretenimiento. Quiero recolectar gemas con mis propias manos. Como vemos aquí, esto se hace en Magic Leap. Básicamente llené esta habitación con árboles CGI, colgué el tesoro y puedes agárralo, puedes resolver acertijos con tu cuerpo, reunir tesoros y resolver acertijos, para que puedas capturar la tierra.
"¿Y dónde quiero estudiar? Para mí, es la Biblioteca de Alejandría. Quiero aprender de los libros para que cobren vida. Aquí es donde me gustaría aprender sobre la Alhambra, por ejemplo. Y luego, después de estudiar, Quiero tomar el té con mis amigos, ya sabes, en la biblioteca dentro de la taza de té. Y quiero que este sea un lugar que pueda cambiar su ubicación AR, o declaraciones AR si lo desea, tan fácil como imprimir un nuevo menú.
"Después quiero ir y participar con mis amigos, y resolveremos un robo de diamantes que tiene lugar en toda la ciudad, pasando por una serie de puntos de referencia locales con un pasado secreto. E involucrar a todos mis amigos y jugar. Y, por último, Quiero diseñar un negocio, con plantillas de salas de escape virtuales y crear parques temáticos que pueda alquilar y vender a mis amigos. Me encantaría poner mi negocio en línea".
¿Jugar, desconcertar, socializar, apostar? Es casi como si los juegos de mesa de mesa se clasificaran como una tecnología de proto-metaverso.
Lejos del resplandor del foco del escenario, TechCrunch se tranquilizó al encontrar un poco más de realidad entre las nuevas empresas con las que hablamos. Incluyendo un par que encontramos archivados en 'metaverso' en la lista de expositores de la aplicación oficial del MWC. Como Avatory de Corea del Sur, un creador de avatares realista cuyos materiales de marketing hablan sobre la creación de tecnología para permitir a los usuarios "expresar su verdadero yo en el metaverso". En persona, un representante de la empresa admitió que en realidad no están esperando a que suceda algo llamado metaverso, sino que están creando tecnología para casos de uso existentes, como las redes sociales.
Incluso sugirió que los avatares personalizables podrían usarse para incorporar chatbots generativos de IA, para reemplazar a los maestros humanos en casos de uso de aprendizaje remoto, dado que es posible que los maestros humanos reales no siempre estén disponibles. (Pero no trató de afirmar que eso equivaldría a un momento del metaverso).
Otra startup con la que hablamos, una empresa de hardware de Israel llamada Wearables Devices, estaba demostrando una tecnología de entrada sin contacto que apunta al futuro de la computación facial, con el objetivo de "establecer el estándar de entrada para el metaverso", como dice. Pero incluso esto había sido diseñado para ofrecer algo aquí y ahora, ya sea como una herramienta para permitir que las personas interactúen con el contenido en AR de generación actual; o actuar como un control remoto sin contacto para diferentes dispositivos conectados (sin tener que ir y jugar físicamente con cada uno).
La pulsera conductora que mostraba la startup detectaba los movimientos de la mano y los gestos de los dedos del usuario a través de las señales eléctricas que generaban, que luego convertía en entradas físicas, lo que permitía el equivalente de deslizamientos y clics en el aire "listos para el metaverso". La tecnología conductora de la piel se montó dentro de una correa de Apple Watch, con una aplicación Watch complementaria para cambiar entre dispositivos conectados para la entrada sin contacto.
Un portavoz nos dijo que, aunque está poniendo el producto a disposición de los usuarios anteriores, anticipan que Apple creará una ola más grande de adopción para AR, el caso de uso principal para su Mudra Band, cuando finalmente lance sus legendarios anteojos de realidad mixta.
Tampoco negó que, al ser temprano con un dispositivo de interfaz novedoso para la realidad mixta, puede esperar llamar la atención en Cupertino, posicionándose como un posible objetivo de adquisición, dado que se sabe que Apple elige empresas de tecnología más pequeñas. de vez en cuando, ya que construye sus propias plataformas.
De cualquier manera, apostar a que Apple generará impulso para AR en un futuro no muy lejano parece una estrategia mucho más sólida que atar su fortuna a un concepto ficticio.
Créditos de imagen:Natasha Lomas/TechCrunch
Créditos de imagen: Créditos de imagen: Créditos de imagen: Créditos de imagen:Anterior: Los mejores bidés 2023
Próximo: 11 mejores enchufes inteligentes para comprar en 2023